凌波缥缈身 发表于 2022-2-11 00:02 只看TA 1楼 |
---|
|
[教程] 解析开源鸿蒙 OpenHarmony 3.1 关键特性画布,教你如何完成飞机大战小游戏[10P] 揭晓关于开源鸿蒙 OpenHarmony 3.1 Beta 版中的一个关键特性,也就是 ArkUI 开发框架中的 canvas 画布。canvas 是 ArkUI 开发框架里的画布组件,常用于自定义绘制图形。因为其轻量、灵活、高效等优点,被广泛应用于 UI 界面开发中。本期,我们将为大家介绍 ArkUI 开发框架中 canvas 组件的使用。 ![]() ![]() ![]() canvas介绍 1.2 什么是Canvas ? 在 Web 浏览器中,canvas 是一个可自定义 width、height 的矩形画布,画布左上角为坐标原点,以像素为单位,水平向右为 x 轴,垂直向下为 y 轴,画布内所有元素都基于原点进行定位。 如下图所示,我们可以通过 <canvas> 标签,创建了一个 width= 1500px,height=900px 的空白画布,我们还需要“画笔”才能绘制图形。canvas 采用轻量的逐像素渲染机制,以 JS 为“画笔”直接控制画布像素,从而实现图形绘制。 ![]() 1.2 Canvas 的“画笔” canvas 本身虽不具备绘制能力,但是提供了获取“画笔”的方法。开发者可通过 getContext ('2d') 方法获取 CanvasRenderingContext2D 对象完成 2D 图像绘制,或通过 getContext ('webgl') 方法获取 WebGLRenderingContext 对象完成 3D 图像绘制。 目前,ArkUI 开发框架中的 WebGL1.0 及 WebGL2.0 标准 3D 图形绘制能力正在完善中,所以本文将着重介绍 2D 图像的绘制。如下图所示,是 CanvasRenderingContext2D 对象提供的部分 2D 图像绘制方法,丰富的绘制方法让开发者能高效地绘制出矩形、文本、图片等。 ![]() 除此之外,开发者还可以通过获取 OffscreenCanvasRenderingContext2D 对象进行离屏绘制,绘制方法同上。当绘制的图形比较复杂时,频繁地删除与重绘会消耗很多性能。 这时,开发者可以根据自身的需求灵活选取离屏渲染的方式,首先通过创建 OffscreenCanvas 对象作为一个缓冲区,然后将内容绘制在 OffscreenCanvas 上,最后再将 OffscreenCanvas 绘制到主画布上,以提高画布性能,确保绘图的质量。 canvas基础绘制方法 通过上节对 canvas 组件的基本介绍,相信大家对 canvas 组件已经有了一定的认识,下面我们将为大家实际演示 canvas 组件在 ArkUI 开发框架中的使用方法。ArkUI 开发框架参考了 Web 浏览器中 canvas 的设计,并在“类 Web 开发范式”及“声明式开发范式”两种开发范式中进行提供,接下来我们将分别介绍这两种开发范式中 canvas 的绘制方法。 2.1 类 Web 开发范式中 canvas 的绘制方法 类 Web 开发范式,使用 HML 标签文件进行布局搭建、CSS 文件进行样式描述,并通过 JS 语言进行逻辑处理。目前,JS 语言的 canvas 绘图功能已经基本上完善,下面我们将通过两个示例,展示基于 JS 语言的 canvas 组件基础使用方法。 2.1.1 矩形填充 CanvasRenderingContext2D 对象提供了 fillRect (x, y, width, height) 方法,用于绘制一个填充的矩形。如下图所示,在画布内绘制了一个黑色的填充矩形,x 与 y 指定了在 canvas 画布上所绘制的矩形的左上角(相对于原点)的坐标,width 和 height 则设置了矩形的尺寸。 ![]() 示例代码如下: //创建一个width=1500px,height=900px的画布<!-- xxx.hml --><div> <canvas ref="canvas" style="width: 1500px; height: 900px; "></canvas></div> //xxx.jsexport default { onShow() { const el =this.$refs.canvas;//获取2D绘制对象 const ctx = el.getContext('2d');//设置填充为黑色 ctx.fillStyle = '#000000';//设置填充矩形的坐标及尺寸 ctx.fillRect(200, 200, 300, 300); }} 2.1.2 缩放与阴影 CanvasRenderingContext2D 对象提供了 scale (x,y) 方法,参数 x 表示横轴方向上缩放倍数,y 表示纵轴方向上缩放的倍数,值得注意的是缩放过程中定位也会被缩放。如下图所示,是将上个示例中的填充矩形通过 scale (2,1.5) 缩放,并通过 shadowBlur 方法加上阴影后的效果。 ![]() 示例代码如下: 复制内容到剪贴板 2.2 声明式开发范式中 canvas 的绘制方法代码://xxx.jsexport default { onShow() { const el =this.$refs.canvas; const ctx = el.getContext('2d');//设置绘制阴影的模糊级别 ctx.shadowBlur = 80; ctx.shadowColor = 'rgb(0,0,0)'; ctx.fillStyle = 'rgb(0,0,0)'; // x Scale to 200%,y Scale to 150% ctx.scale(2, 1.5); ctx.fillRect(200, 200, 300, 300); }} 声明式开发范式,采用 TS 语言并进行声明式 UI 语法扩展,从组件、动效和状态管理三个维度提供了 UI 绘制能力,目前已经提供了 canvas 组件绘制能力,但功能仍在完善中。下面我们将通过两个示例展示声明式开发范式中 canvas 组件的基础使用方法。 2.2.1 图片叠加 如下图所示,是三张图片叠加的效果,顶层的图片覆盖了底层的图片。通过依次使用 drawImage (x,y, width, height) 方法设置图片坐标及尺寸,后面绘制的图片自动覆盖原来的图像,从而达到预期效果。 ![]() 扩展的 TS 语言采用更接近自然语义的编程方式,让开发者可以直观地描述 UI 界面,示例代码如下: @Entry@Componentstruct IndexCanvas1 { private settings:RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);//获取绘图对象 private ctx: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);//列出所要用到的图片 private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg"); build() { Column() { //创建canvas Canvas(this.ctx) .width(1500) .height(900) .border({color:"blue",width:1,}) .backgroundColor('#ffff00') //开始绘制 .onReady(() => { this.ctx.drawImage( this.img,400,200,540,300); this.ctx.drawImage( this.img,500,300,540,300); this.ctx.drawImage( this.img,600,400,540,300); }) } .width('100%') .height('100%') }} 2.2.2 点击创建线性渐变 如下图所示,是一个线性渐变效果。基于 canvas 扩展了一个 Button 组件,通过点击“Click”按钮,触发 onClick () 方法,并通过调用 createLinearGradient () 方法,绘制出了一个线性渐变色。 ![]() 示例代码如下: @Entry@Componentstruct GradientExample { private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true); private context: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings); private gra: CanvasGradient = new CanvasGradient(); build() { Column({ space: 5 }) {//创建一个画布 Canvas(this.context) .width(1500) .height(900) .backgroundColor('#ffff00 ') Column() {//设置按钮的样式 Button('Click').width(250).height(100).backgroundColor('#000000') .onClick(() => {//创建一个线性渐变色 var grad = this.context.createLinearGradient(600, 200, 400, 750) grad.addColorStop(0.0, 'red'); grad.addColorStop(0.5, 'white'); grad.addColorStop(1.0, 'green'); this.context.fillStyle = grad; this.context.fillRect(400, 200, 550, 550); }) }.alignItems(HorizontalAlign.center) } } } 飞机大战小游戏绘制实践 如下图所示,是一款”飞机大战”小游戏,通过控制战机的移动摧毁敌机。如何使用 ArkUI 开发框架提供的 canvas 组件轻松实现这个经典怀旧的小游戏?实现思路及关键代码如下: ![]() 1. 首先列出游戏所用到的图片 private imgList:Array<string> = ["xx.png","xx.png"…]; 2. 将图片渲染到 canvas 画布上 let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("图片路径(如common/images)/" this.imgList[数组下标]);this.ctx.drawImage( img,150) 3. 绘制背景图片和战机向下移动的效果 this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY);this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY - 480);this.bgY == 480 && (this.bgY = 0); 4. 使用 Math.round 函数随机获取敌机图片并渲染到画布上,并且改变敌机 y 轴坐标,使它向下运动。 Efight = Math.round(Math.random()*7);//前七张为敌机图片。let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/img" this.imgList[Efight]);this.ctx.drawImage(img, 0, this.Eheight 50);//渲染敌机 5. 在页面每隔 120s 出现一排子弹,之后减小或增大(x,y)轴的坐标达到子弹射出效果。 let i= 0;setInterval(()=>{ this.ctx.drawImage(this.bulImg1,image.x – 10 – (i *10) , image.x (i *10)) this.ctx.drawImage(this.bulimg2, this. bulImg1,image.x – (i *10) , i image.x (i *10)) this.ctx.drawImage(this.bulimg3, image.x 10 (i *10), image.x (i *10))i ;},120) 6. 使用 onTouch 方法获取战机移动位置,获取拖动的坐标后重新设置战机的图片坐标,使战机实现拖动效果。 .onTouch((event)=>{ var offsetX = event.localX ||event.touches[0].localX; var offsetY = event.localY ||event.touches[0].localY; var w = this.heroImg[0].width, h = this.heroImg[0].height; var nx = offsetX - w / 2, ny = offsetY - h / 2; nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (this.windowWidth - w / 2 - 20) ? nx = (this.windowWidth - w / 2 - 20) : 0; ny < 0 ? ny = 0 : ny > (this.windowHeight - h / 2) ? ny = (this.windowHeight – h/2) : 0; this.hero.x = nx; this.hero.y = ny; this.hero.count = 2; 以上就是本期全部内容,期待广大开发者能通过 canvas 组件绘制出精美的图形。 |
0 |